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Baukasten:Energiewende 2050 - Falsche Entscheidung?

Version vom 7. Juni 2017, 20:18 Uhr von Stefanie.Brauer (Diskussion | Beiträge) (Energiewende 2050 - Falsche Entscheidung?)

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Energiewende 2050 - Falsche Entscheidung?

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Das Projekt Hörspiel: Energiewende erstellt ein wiederverwendbares Framework für interaktive Hörspiele am Beispiel der Energiewende. Ziel ist es, den Hörspieler für den Einsatz nachhaltiger Energien zu sensibilisieren und zur eigenen Reflexion über dieses Thema anzuregen.

Das Hörspiel blickt in die Vergangenheit und die damit getroffenen Entscheidungen zurück. Es wird aber auch in die Zukunft mit ihren Entwicklungsmöglichkeiten geblickt.

Um den Aufwand durch zeitaufwändiges Audio-Recording zu minimieren wurde beschlossen den historischen Abschnitt auch mit Fakten in Form von Texten und historischen Aufzeichnungen zu präsentieren.

Dem Benutzer wird gezeigt, wie sich bestimmte Entscheidungen auf die Energiepolitik auswirken. Es soll das Interesse für das Thema geweckt werden. Dadurch, dass der Nutzer unserer Anwendung selbst Einfluss auf den Lauf der Geschichte nehmen kann erhoffen wir uns eine starke Reflexion des Gehörten. Der Hörer durch die Vielzahl an möglichen Geschichten dazu motiviert, das Hörspiel wieder und wieder anzuhören.

Der Hörspieler kann in der zukünftigen Periode mehr Entscheidungen für die Entwicklung der genutzten Energieformen treffen, welche mehr oder weniger zu einer Energiepolitik mit dem Fokus auf nachhaltige Energie führen soll.

Um die Zahl der möglichen Wege zu dokumentieren wird ein “Entscheidungsbaum” erstellt, auf dem alle möglichen Wege abgebildet werden. Dadurch wird nachvollziehbar, welche Entscheidungen zu welchen Ereignissen führen.

Die komplette Anwendung wird in Form einer Webseite zur Verfügung gestellt, die sowohl über den Desktop als auch mit dem Smartphone benutzt werden kann.

Titel
Energiewende 2050 - Falsche Entscheidung?
Thema
Entwicklung eines interaktiven Hörspiels zur Energiewende, bei welchem der Lernende selbständig Entscheidungen für die Entwicklung der Energiepolitik treffen muss.
Typ
Interaktives Hörspiel
Schlagwörter
Energiewende, Hörspiel, Regenerative Energien, Verantwortung
Kompetenzen
Perspektivübernahme, Antizipation, Umgang mit unvollständigen und überkomplexen Informationen, Bewältigung individueller Entscheidungsdilemmata, moralisches Handeln, eigenständiges Handeln
Lernformen
faktenorientiert
Methoden
Gruppendiskussionen, E-Learning, Spielerisches Anwenden durch Ausprobieren verschiedener Alternativen
Gruppengröße
Mindestens 5 Personen, welche alle individuell das Hörspiel durchlebt haben und anschließend im Baustein über ihre Eindrücke und Entscheidungen diskutieren.
Dauer
Bei einmaliger Durchführung mit anschließender Diskussion ist mit einer Dauer von schätzungsweise 45 Minuten zu rechnen. Jeder weitere Hörspiel + Diskussions-Satz verlängert diese Zeit um weitere 45 Minuten.
Material und Räume
Es wird ein Raum benötigt mit Computer und der Möglichkeit Sound abzuspielen, um das Hörspiel einmal exemplarisch durchspielen zu können. Die Studenten selbst benötigen zur Vorbereitung ein Gerät mit Internetanschluss um das Hörspiel mit eigenen Entscheidungen durchzuführen.
Qualität
unbewertet
Semester
Sommersemester 2016


Technische Umsetzung

Das Hörspiel wurde mittels einer einfache Webseite umgesetzt. Das Ziel war hier möglichst plattformunabhängig zu arbeiten, um nicht einzelnen Nutzer auszuschließen. Das Hörbuch sollte auch auf mobilen Endgeräten funktionieren. Darüber hinaus wollten wir die Struktur der Webseite so modular gestalten, dass es möglich ist die Inhalte so einfach wie möglich auszutauschen. Hierfür entwickelten wir ein eigenes Datenformat, welche die einzelnen Knoten unseres Strukturbaums repräsentieren. Alle inhaltlichen Daten (Texte, verlinktes Audiomaterial, Bilder usw.) sind in dieser Datei hinterlegt. Möchte man nun ein eigenes interaktives Hörspiel produzieren, so können die Inhalte einfach in dieser einen Datei ausgetauscht werden. Die Datei ist in einem einfachen JSON Format aufgebaut. Eine einfache Beispieldatei sieht wie folgt aus:


 "title" : "My Awesome Title",
 "nodes" : [
  {
    "id": 0,
    "headline" : "Intro Headline",
    "backgroundImage" : "/data/images/background.jpg",
    "license" : "CC-BY: Scott Wylie",
    "audio" : "/data/audio/example01.mp3",
    "decisions" : [
      {
        "label" : "NextLabel1",
        "targetId" : 1
      },
      {
        "label" : "NextLabel2",
        "targetId" : 2
      }
    ],
    "infobox" : {
      "text" : "1. Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet.",
      "facts" : [
        "Fact1", "Fact2", "Fact3"
      ]
    }
  }
]


Das Attribut “title” bechreibt den Gesamttitel der Seite. Im Objekt “nodes” befinden sich die verschiedenen Knoten des Strukturbaums. Für die Knoten können folgende Eigenschaften festgelegt werden:

  • id → eine eindeutige Zahl zur Referenzierung
  • headline → die Überschrift des Knotens
  • backgroundImage → ein eigenes Hintergrundbild für den Audioplayer der Webseite
  • license → die Lizenz unter der das Bild verfügbar ist (wird unter dem Bild eingefügt)
  • audio → der Pfad zur Audiodatei, die abgespielt werden soll
  • decisions → Entscheidungsmöglichkeiten nach dem Anhören der Audiodatei. Sie beinhalten eine Beschreibungstext und die ID des Knotens, mit dem anschließend fortgefahren wird
  • infobox → Text der in einer separaten Infobox unter dem Player angezeigt wird
  • facts → Auflisten von Kurzfakten, die unter der Infobox stehen

Es können beliebig viele Knoten aufgezählt und verlinkt werden. Dadurch können beliebig viele und komplexe Audiobücher erstellt werden.

Eine kurze Einführung in die Produktion von Hörspielen

Auf Grund der unzähligen Möglichkeiten und natürlich auch künstlerischer Freiheit, wird diese Einführung nur einen sehr knappen Überblick über die Produktion von Hörspielen liefern. Wenn Interesse zu einer Hörspielaufnahme besteht, dann kann dieser Text lediglich als Startpunkt gesehen werden. Je nach Art des Hörspiels sind meistens weitere Recherchen notwendig.

Für die Produktion eines Hörspiels gibt es 2 Phasen: Die Aufnahmen und die Postproduktion.

Phase 1: Aufnahmen

Wenn das Skript für das Hörspiel fertig ist, kann mit den Aufnahmen begonnen werden. Dabei gibt es einige Dinge zu beachten.

Hardware

Für eine gut klingende Aufnahme reicht meist schon ein einigermaßen günstiges Mikrofon (Ab ca. 50€). Je nach Qualität, kann man zum Beispiel auch das Mikrofon eines Headsets verwenden. Es gilt aber immer die folgende Regel: Die Aufnahme sollte die bestmögliche Qualität haben, da man einen schlechten Frequenzgang oder ein lautes Grundrauschen nachträglich nur sehr schwer oder sogar gar nicht mehr verbessern kann. Außerdem benötigt man eine Soundkarte im Rechner oder ein externes Audio-Interface, über welches man ein Audioeingangssignal (XLR-Kabel oder Klinke) empfangen kann. Es gibt allerdings auch digitale Mikrofone, welche die Wandlung des Audiosignals in eine Digitaldatei automatisch übernehmen. Solche Mikrofone verbindet man dann meist per USB mit dem Computer.

Software

Heutzutage wird fast jede Audioaufnahme digital gespeichert. Für die Bearbeitung der digitalen Audiodateien, wird eine entsprechende Software benötigt (DAW genannt - Digital Audio Workstation). Davon gibt es viele verschiedene kommerzielle Produkte, wie zum Beispiel Logic, Bitwig, Pro Tools, Cubase, Ableton Live und viele mehr. Eine kostenlose und vielgenutzte Alternative ist Audacity (http://www.audacityteam.org/). Damit kann man die Audiodateien aufnehmen und später bearbeiten.

Räumlichkeiten

Grundlegend kann man sagen, je weniger Hall im Aufnahmeraum existiert, desto besser. Denn während es ein leichtes ist, Hall künstlich zu einer Aufnahme hinzuzufügen, so schwer bis unmöglich ist es unerwünschten Hall wieder zu entfernen. Die Programme, die für so etwas können sind sehr teuer, da sie im professionellen Bereich der Audiotechnik zu finden sind.

Die Sprecher/innen

Professionelle Hörspielsprecher haben oft eine Sprecher- und/oder Schauspielausbildung. Eine besondere Rolle spielt dabei eine deutliche Aussprache, die jedoch nicht gewollt deutlich ausgesprochen klingen sollte. Es empfiehlt sich, die eigenen Stimmen und Texte immer wieder aufzunehmen und sie sich anzuhören, bevor man die tatsächlichen Aufnahmen beginnt. Dadurch kann man am besten lernen, wie sich welche Betonung auf das Endergebnis auswirkt.

Phase 2: Postproduktion

Schneiden

Nach den Aufnahmen müssen die aufgenommenen Audiodateien geschnitten werden. Es empfiehlt sich, dass die Person, die die/den Sprecher/in aufnimmt, sich während der Aufnahmen Notizen im Skript macht, an welchen Stellen später noch geschnitten werden muss.

Zusätzliches Audio

Ein gutes Hörspiel lebt davon, dass der/die Hörer/in in die Hörspielwelt eintauchen kann. Eine große Rolle spielen dabei Hintergrundgeräusche und zur Handlung passende Geräusche (Schritte, eine knallende Tür, usw.). Es gibt sehr viele (auch frei verfügbare) Audiodateien im Internet zu finden, die für genau solche Zwecke vorhanden sind. Alternativ kann man auch mit seinem Smartphone eigene Hintergrundgeräusche aufnehmen, wenn man in einer passenden Situation ist. Bei Audiodateien, die man im Internet findet, ist es wichtig auf die Lizenz zu achten, damit man sich durch die Verwendung eines Sounds oder eines Musikstückes nicht strafbar macht!

Effekte

Ein wichtiger, aber auch extrem komplexer Teil sind die Audioeffekte. Beispielsweise kann man die Protagonist/innen mit einem Faltungshall akustisch in eine große Kathedrale setzen, obwohl die Aufnahme in einem kleinen WG-Zimmer gemacht wurde. Die endlosen Möglichkeiten (die teilweise aber auch zusätzliche Software benötigen) sprengen den Rahmen dieser kurzen Einführung allerdings.

Mixing/Mastering

Nachdem der komplette “Inhalt” des Hörspiels vorhanden ist, fehlt noch das Mixing und optional das Mastering. Beim Mixing geht es grundlegend darum, dass die verschiedenen Sprecher gleich laut erscheinen und die Soundeffekte, Hintergrundgeräusche und Musikstücke alle gut aufeinander abgestimmt sind. Ein typisches Tool ist der Kompressor. Mit diesem Effekt kann man die Dynamik eines Audiosignals einschränken. Wenn eine Tonspur also teilweise sehr leise und teilweise sehr laut ist, dann kann man einen Kompressor auf diese Spur legen, und entweder die leiseren Teile dadurch lauter klingen lassen oder die lauteren Teile leiser. Zusätzlich zu diesen grundlegenden Mixing-Komponenten, gibt es noch eine Vielzahl an weiteren Effekten, um die Qualität des Hörspiels zu verbessern. Beispielsweise kann man mit einem Equalizer einzelne Frequenzbänder einer Tonspur verändern, damit diese besser in den Gesamtmix passt. Ein Mastering ist bei einer einfachen Hörspielproduktion eigentlich nur notwendig, wenn verschiedene Parts des Hörspiels unabhängig voneinander produziert wurden. Dann sollte nämlich darauf geachtet werden, dass die verschiedenen Parts trotzdem einen gleichen Klangcharakter haben. Das kann man durch Anpassen der Lautstärken machen und/oder durch das Hinzufügen eines Kompressors und/oder Equalizers, der das Gesamtsignal einheitlich verändert.